Le principe :
Un jeu participatif, où chaque joueur gère un pistard, pour une suite d'évènement sur 4 ans, avec des maillots arc-en-ciel à gagner et une qualification olympique à aller chercher, dans le but de cumuler un maximum de médailles d'or.
Chaque forumeur/coureur aura des notes dans 5 catégories (explications détaillées plus bas). Régulièrement (indépendemment des résultats, afin de laisser possible des retournements de situation), un petit boost pourra être donné aux coureurs. Votre seul rôle est d'inscrire votre coureur aux diverses courses (un total de 12 MP pour l'ensemble de ce qui est prévu pour le jeu, qui devrait s'étendre sur plusieurs mois, jusqu'au printemps prochain), puis de suivre vos résultats.
Les classements et temps des différentes compétition seront déterminés informatiquement, selon les notes des coureurs et avec une part d'aléatoire (via un fichier Excel). Suivant ces valeurs, je réciterai un minimum ce qui se passe.
Chaque saison se déroulera avec de nombreuses épreuves afin de s'affronter dans des conditions bien distinctes. Les meilleurs vont au mondiaux. Une inter-saison aura aussi lieu avec diverses épreuves (comme des 6 Jours).
Un classement final du jeu sera établi via le tableau des médailles aux JO. En cas d'égalité, on regardera au tableau des médailles combinés sur les 4 mondiaux.
Comment s'inscrire :
Il suffit de répondre dans ce topic en signalant sa volonté de participer. J'enverrai ensuite un MP pour gérer plus en détail ce qui a besoin de l'être.
Infos supplémentaires :
Il n'y a pas besoin de s'y connaître réellement en cyclisme sur piste pour participer au jeu.
D'ailleurs, les coureurs participeront à tous types d'épreuve, ce qui est assez rare IRL (un spécialiste de la vitesse ne fait quasiment jamais de course aux points et vice versa).
Les catégories :
SPR: Pointe de vitesse pure. Importante pour les matches de vitesse et les épreuves de vitesse en général, mais aussi pour les courses en peloton, pour l'arrivée, mais aussi pour prendre des points.
ACC: Capacité à changer de rythme. Cela sert pour les matches de vitesse, mais aussi en peloton, afin de savoir se replacer pour sprinter et surtout pour attaquer. Assez utile également dans les épreuves chronométrées à départ arrêté, afin de savoir prendre un bon départ.
CLM: Aptitude à savoir rester en position aérodynamique. Très important pour la poursuite et le kilomètre.
RES: Capacité à savoir tenir un rythme élevé assez longtemps. Concrètement, c'est ce qui va permettre de gérer un sprint long (pour le keirin et surtout pour tenir le kilomètre en mode "sprint"). En poursuite, cela permettra de ne pas s'effondrer en fin de course. En peloton, cela permettra de prendre des gros relais afin de savoir prendre un tour.
END: Capacité à tenir les efforts longs. Plus l'effort est long, plus cette capacité est importante. Négligeable pour le sprint, commence surtout à jouer un rôle dans les épreuves en peloton, notamment pour la course aux points aux mondiaux, se faisant sur 160 tours.
Petite précision : une piste sera toujours longue de 250 mètres dans ce jeu.
Autre précision : le programme réel a été modifié afin de s'adapter à une vision purement individuelle.
Les disciplines olympiques :
Vitesse :
Qualifications sous la forme d'un chrono lancé sur 200 mètres, puis tournoi à élimination directe avec des matches en face à face et des sprints dans le dernier tour. Il faut en général être le plus rapide pour gagner.
Keirin :
Sprint sur 6 tours (derrière moto haussant le rythme pendant les 3 premiers) se dispurant en général à 6. En plus de la vitesse, il faut savoir tenir la concurrence et avoir de la caisse dans un effort plus long.
Poursuite :
Contre-la-montre sur 16 tours, soit 4 kilomètres. Lors de matches en face à face, il peut être possible d'achever le match sans faire la distance en rattrapant son adversaire, s'élançant de l'autre côté de la piste.
Omnium :
Enchaînement de 4 épreuves en peloton sur la même journée : course scratch, course tempo, course à éliminations, course aux points (description ci-dessous). En plus de gérer les différentes épreuves, il faudra savoir tenir sur la journée.
Les autres disciplines, présentes aux championnats du monde :
Kilomètre :
Course contre-la-montre départ arrêté sur 4 tours. Il faut être complet en sachant bien démarrer, puis ensuite tenir la distance au bout d'un effort très intense.
500 Mètres :
Alternative au kilomètre, se disputant aussi en contre-la-montre, mais seulement sur 2 tours. L'explosivité est ainsi plus présente, même s'il faut savoir rouler à fond si longtemps.
Course aux points :
Epreuve en peloton, avec 5, 3, 2, 1 points donnés tous les 10 tours (doublés à l'arrivée) et un bonus/malus de 20 points pour chaque tour gagné/perdu. La distance varie selon le statut de la course (plus courte dans l'omnium, à l'inverse très longue pour son épreuve propre aux mondiaux).
Course scratch :
Epreuve en peloton sans sprint intermédiaire. Ainsi, on ne regarde que la distance et le sprint final. Autrement dit, si personne ne prend de tour, il faut gagner au sprint. Mais prendre un tour ou de l'avance permet aussi de gagner si on n'est pas un grand sprinteur. C'est l'épreuve la plus ouverte des mondiaux.
Les autres disciplines, qui auront lieu dans le jeu :
200 mètres lancés :
Compétition de vitesse pure, avec des tours pour se lancer et le but seul de réaliser un bon chrono. Une grande pointe de vitesse suffit pour cela.
Course à éliminations :
Epreuve en peloton dans laquelle le dernier coureur est éliminé à chaque tour. Il faut savoir faire le jump et se replacer pour ne pas être éliminer tôt, mais aussi être capable de multiplier ces efforts afin de remporter l'épreuve.
Course tempo :
Sorte de mini course aux points, dans laquelle un premier kilomètre est passé pour se mettre en route, avant qu'un point soit donné au premier coureur sur la ligne à chaque tour. Il faut donc être rapide, sans pour autant de "cramer" trop tôt.
Omnium "initial" :
Différent de l'omnium olympique, il regroupe aussi des épreuves du sprint et se fait sur 2 jours, avec 200 mètres lancés, course scratch et 4 km contre-la-montre (poursuite) le premier jour, puis course aux points et kilomètre le second jour.
Courses en équipe, se déroulant dans les inter-saisons :
Vitesse par équipes :
Enchaînement de 3 sprints, avec le lanceur faisant un tour avant de se relever. Un suivant prend la relève après avoir été dans sa roue et fait un tour à fond avec le troisième dans sa roue. Il y a donc à jouer sur la complémentarité de 3 sprinteurs.
Kilomètre par équipes :
Alternative à la vitesse par équipes, avec un premier coureur tenant 2 tours (il faudra donc qu'il sache lancer et faire un sprint long), puis un second coureur qui devra tenir la distance et accomplir les 2 tours suivants.
Poursuite par équipes :
Pendant collectif à l'épreuve individuelle, sur la même distance. Cela se dispute en quatuor, mais le temps étant pris sur le 3e, pour simplifier l'organisation, des trios pourront participer.
Madison :
Equivalent de la course aux points en duo, avec les spectaculaires relais à prendre. Un duo peut allier en général un rouleur et un sprinteur, même s'il faut être complet.
Madison scratch :
Différent du madison olympique par son absence de sprint intermédiaire. Ici, seule la distance et les tours pris comptent. Il faut donc savoir rouler fort et attaquer au bon moment, sans exploser dans le final.
Détails plus "techniques" sur le jeu :
Il n'est pas du tout nécessaire de lire tout ceci pour participer. Je le donne simplement pour ceux qui veulent aller au fond des rouages du jeu, qui ont été inspirés (mais éclaircis) de ce qui se fait réellement.