J'avais commencé à parler de Flamme Rouge dans le topic du jeu de société de Tipitch. Comme je voudrais continuer à en discuter, j'ai préféré reprendre ce que j'avais dit ici plutôt que de polluer son sujet.
Flamme Rouge est un jeu du danois Asger Harding Granerud édité en 2016 et qui a obtenu un beau succès dans le monde du jeu de plateau (il a été nominé pour le jeu de l'année 2016).
Chaque joueur contrôle deux coureurs, un sprinteur et un rouleur. Chaque coureur dispose d'un jeu de 15 cartes. Les cartes ont une valeur qui représente le nombre de cases que le coureur va parcourir durant le tour de jeu. Chaque carte est présente en trois exemplaires.
Le rouleur possède les valeurs (7/6/5/4/3) tandis que le sprinteur dispose des valeurs (9/5/4/3/2).
Le plateau de jeu est à constituer à partir de tuiles de deux cases de larges représentant des lignes droites, des courbes à 45° et à 60°. Elles sont double-face certaines possèdent des montées, d'autres des descentes mais nous y reviendrons.
Le jeu de base contient 6 cartes représentant des courses, il y en a plein d'autres sur le net.
Les joueurs montent le circuit et installent leurs coureurs respectifs derrière la ligne de départ. Le tour de jeu est simple.
Simultanément, chaque joueur choisit l'un de ses coureurs, prend son paquet de 15 cartes (qu'il aura mélangé en début de partie) et tire les quatre cartes du dessus du paquet. Il en choisit une qu'il garde face cachée et met les autres sous son paquet à l'envers. Il fait la même opération pour l'autre coureur.
Quand tous les joueurs sont prêts, les cartes sont révélées et les coureurs déplacés de la valeur de sa carte. C'est le coureur de tête (sur la droite) qui se déplace en premier et ainsi de suite. Si deux coureurs bloquent une ligne (occupation des deux cases, tout coureur terminant son mouvement sur cette ligne doit se placer derrière. C'est un blocage qui est considéré comme un incident de course (chute, crevaison, etc.). Par contre il est tout à fait possible de passer à travers la ligne si la valeur de mouvement est supérieure et de se placer devant.
Une fois tous les coureurs déplacés, il faut passer à la phase d'aspiration. En partant du dernier coureur, si un coureur ou un groupe n'est séparé du coureur ou d'un groupe par une ligne vide, il y a aspiration et le coureur ou le groupe recolle. Cette procédure est répétée autant de fois que nécessaire. Il est tout à fait possible de gagner deux ou trois cases si les coureurs sont très étirés.
Ensuite tout coureur qui a devant lui une ligne vide (deux cases sans coureurs) prend une carte "fatigue" (valeur 2) qu'il met sous son paquet. Cela représente que le(s) coureur(s) de tête prennent le vent en menant le peloton ou l'échappée. Il est maintenant possible de passer au tour suivant.
L'arrivée se fait au franchissement de la ligne mais le vainqueur est celui qui ira le plus loin derrière la ligne de tous les coureurs l'ayant franchie dans le même tour. Il est tout à fait possible de se faire griller au sprint sur la ligne par un coureur plus frais venant de l'arrière.
Je parlais des montées et des descentes un peu plus haut. Les montées sont surlignées en rouge. Dans les montées, la valeur des cartes est limitée à 5 et il n'y a pas d'aspiration. Impossible d'entrée dans une montée avec une carte supérieure à 5, le coureur devra s'arrêter au pied de la côte.
En descente, les cases sont surlignées en bleu. Dans les descentes, les cartes ont une valeur minimale de 5 si le mouvement commence sur une case descente. C'est le bon endroit pour jouer ses cartes de faible valeur comme les cartes "fatigue".
Voila pour la présentation rapide, je reposte la vidéo de l'équipe Direct Energie jouant à Flamme Rouge pendant les quatre jours de Dunkerque 2017.
Olivier