Les Tutos de Stylus

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Modérateur: Animateurs étapes

Les Tutos de Stylus

Messagepar Stylus » 16 Mai 2017, 14:42

J’ai vu de nombreux petits problèmes en regardant les screens de vos étapes qu’ici, à Cyanide, on appellerait « bugs » et qui ne pourraient donc pas être acceptés. Donc j’aimerais vous montrer quels sont ces problèmes. Je n’ai pas envie d’être «le prof de la situation » :-D, mais je souhaite vous éclairer sur le sujet, premièrement parce que ceci sont des bugs que je n’avais jamais pensé à traiter sur mes étapes avant de venir à Cyanide, et deuxièmement parce que je pense que ça sera utile à toute la communauté. En commençant à travailler ici (à Cyanide), j’ai compris qu’il était assez compliqué de couvrir tout le calendrier (en réalité couvrir tout le calendrier WT semble être le seul objectif réaliste). Donc, puisqu’il y a une super communauté comme celle-là qui travaille sur les courses d’une moins grande importance, réparer ces bugs peut être important pour avoir des étapes conformes au « Standards de Cyanide ».

Par ordre aléatoire :

Sur ces screens, je vois deux problèmes :

1) La distance entre les routes et la limite de la montagne est trop petite, il devrait y avoir au moins un espace égal à une distance de « 2 sidewalks ». Parfois, malheureusement, ça signifierait de créer un virage de moins que la montée réelle mais c’est presque indispensable.

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2) Ne jamais construire des IBs maisons (ou fermes) sur les champs –je n’avais jamais considéré ceci dans mes étapes avant- sauf si c’est un terrain (de la terre NDLR) ou de l’herbe ou un champ non cultivé. Créer plutôt un champ de texture 04A ou 11A autour de la maison. Essayer de ne pas chevaucher les champs/forêts parce que : 1) ça peut créer des bugs graphiques 2) ça augmente significativement le temps de chargement des étapes.
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3) Respectez les pauvres ! :-D J’avoue que c’est quelque chose à laquelle je n’avais jamais pensé avant parce que, quand je créais mon étape, j’activais simplement les borders à la fin de ma création juste pour vérifier si je devais activer « merge » pour la ligne d’arrivée. Mais le public est vraiment important et vous pouvez avoir de gens « transperçant » les IBs si vous ne respectez pas cette règle importante :
Toujours garder la distance de 3 depuis la route : dans la ville, le trottoir doit toujours être d’au moins « le niveau 3 » et, sur l’étape, il faut faire attention de ne pas placer les IBs (voitures, maisons) dans cette distance. A l’arrivée, la distance que vous devez garder si vous voulez inclure les objets d’arrivée est quant à elle d’au moins 8-9. Si c’est vraiment nécessaire de garder une distance plus petite (par exemple pour un passage de centre-ville historique), supprimer manuellement les gens sur l’option des borders, mais il faut faire attention parce que parfois vous supprimez un spectateur mais, quand vous générez les borders à nouveau, un autre gars peut apparaître à côté de lui :-D

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4) Ici les pieds semblent transpercer le trottoir. Je ne sais pas si c’est le cas, mais quand vous mettez un trottoir dans une intersection, faites très attention d’étendre le trottoir un peu après le carrefour. En effet, ceci peut survenir :

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5) Ceci est très irréaliste ! Quand vous créez un champ, lissez d’abord le terrain et faites-le sur la montagne :-p
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6) J’ai remarqué ça d’une étape de toto :

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Cette rivière a un border trop élevé : pour avoir un meilleur aspect, nous suggérons de relever la rivière avec « depth ».

7) Faites très attention quand vous créez un grand champs, surtout si la route a des virages, parce que vous pourriez avoir cet effet, considéré comme un bug : le champ « coupe » le virage. Vous le remarquez clairement parce qu’au lieu d’avoir un border d’herbe, vous voyez le champs envahir la route.

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La suggestion est de faire des champs plus petits à la place d’un grand.

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D’une manière générale, préférer les champs de type _C-D-E plutôt que les A-B, parce qu’ils disent que ces champs A_B (les plus petits) augmentent le temps de chargement. Donc ce n’est pas interdit d’utiliser les champs de type A_B mais si vous faites des champs énormes A_B, il est possible que le temps de chargement soit plus grand que si vous en utilisiez des plus grands.

8) Etrangement, une autre chose qui augmente le temps de chargement de l’étape n’est pas le nombre total d’IBs mais le nombre d’IBs différents utilisés. Je m’explique : 100 Cst_Houses_AlpsXX_00 augmentent moins le temps de chargement qu’en utilisant les 5 types de Cst_Houses_AlpesXX. D’une manière générale, une bonne limite est autour de 130-140 IBs différents.

9) Saviez-vous qu’en appuyant sur Alt+G vous pouvez voir la limite de la caméra in-game ? Vous visualisez alors une ligne jaune sur la carte 3D, ça veut dire que vous devez modéliser à l’intérieur de cette limite alors que vous n’avez pas besoin de le faire en-dehors (utile pour éviter de créer des mers ou lacs trop grands qui augmentent aussi le temps de chargement).

J’espère que ces suggestions seront utiles pour toute la communauté pour vos prochaines étapes, moi aussi j’aurais voulu savoir ces astuces avant pour améliorer mes étapes !

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Re: Explication de bugs

Messagepar Stylus » 16 Mai 2017, 14:42

I see some small problems in your stages watching the screens that here in Cyanide they should call bugs and for this reason could not be accepted, so I would like to report you which are these problems.
I don't wanna absolutely be the teacher of the situation :-D , First because these are bugs that me too I never considered working on my stages before to come here in Cyanide, and secondly because I think that this is gonna be useful for all the community. As I started working here I understood that is quite complicate cover all the calendar (actually, complete just the WT races seems the only realistic goal) so, since there is a great community like this that works on smaller races, fix this bugs can be important to have then stages that can be considered at "Cyanide standards".

In casual order:

In this screen I see two problems:
1) Too small distance between the roads and the border of mountain, there should be at least a space equal to "2"sidewalk distance. Sometime unlickely should mean create one curve less then the real climb but is almost necessary

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2) never build houses (or farm) ibs on the fields - this was i thing i never considered before in my stages - unless if it is a terrain of grass or ar not coltived field. Create instead a 04 or 11 field around the house.
Try to not overlap the fields/forest because 1)can create graphical bugs, 2)overload the loading stage time.

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3) Respect to poor people! :-D I admit that it is a thing I never considered before because when I used to create the stage I simply activated the border at the end of my creation just to check if I had to merge the arrival, but the audience is very important and you can have people crashing with the ibs if you don't respect this important rule:
Keep always the distance of 3 from the road: in the city the sidewalk must be always at least at "3" level" and during the stage be careful to not position IBs (cars, houses) in this distance. At the arrival the distance that you have to keep if you want to include the finish objects is more, at least of 8-9. If it is really necessary keep the distance closer (don't know, for example for an historical city center passage), delete manually the people by audience option, but be careful because sometime you can delete a spectator but when you load again the border can appear a new one next to him :-D

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4) here the feet seems merging with the sidewalk. I don't if it's this the case, but when you do a sidewalk in a crossroad be very careful to extend the sidewalk a bit more after the crossroad. In fact can happen this:

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5) this is very unrealistic! When you create a field smooth before the terrain and do it on the mountain :-pImage

6) From a toto's stage instead I noticed this:

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This river have too high border: to have a better aspect we suggest to raise the border with "depth"

7) Be careful when you create big field, especially if the road have curves, because you could have this effect considered a bug: the field "cut" the curve". You clearly notice because instead of having a grass border you see the field invading the road

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The suggest is do more smaller fields instead of one big

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8) In general give preference to the type of Fields_C-D-E then A-B, because they said that this fields A_B (smallest ones) make the loading time increasing. So it's not forbidden using the A_B but if you do enormous fields of A_B is possible the the loading times are longer then if you use the other types.

9) Surprisingly one another think that increase the loading time is not the total number of IBs but the number of different IBs used: I mean: 100 Cst_Houses__AlpsXX_00 increase (and this is what make the loading time longer) the loading time less then using all the five (for older pcm :P ) types of Cst_Houses__AlpsXX. In general anyway a good limit is around 130-140 different IBs.

Hope that these suggestions will be useful for all the community for the next stages, me too I would like to have known before these things to do better my previous stages!

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